viernes, 29 de mayo de 2015

Estructura de Proyectos Android

La estructura de un proyecto en Android, es importa saber las carpetas que contiene y donde hay que guardar cada recurso.
La carpeta src
Esta es por defecto la carpeta donde se depositará el código fuente Java, y como en los proyectos para escritorio puede llamarse de otro modo si nos interesa o podemos disponer de distintas carpetas fuente, a veces puede ser un modo de enlazar con librerías.
Todo el código que pongamos en las carpetas fuente será compilado cuando se requiera. Y también como en los proyectos tradicionales de java el código se organizará en carpetas que resultaran en paquetes. Recordad que durante el proceso de creación del proyecto definimos el paquete que lo identificará. Por norma general la estructura de nuestro proyectos partirá de esta raíz tal como se ve en la imagen.

 


La carpeta res
Esa es una carpeta más compleja ya que se subdivide en múltiples subdirectorios, pero para resumir, diremos que va a contener lo que en el mundo de Android llamaremos recursos. Ya veremos que existen distintos tipos de recursos como imágenes, textos, layouts, y que podemos administrar aquí como se van gestionar los recursos para dispositivos con características y configuraciones distintas (densidad de píxel, localización, ect…)


Hay que tener en cuenta que los archivos que vayamos a crear como recursos deben seguir unanomenclatura determinada ya que no se va a permitir que  el nombre del archivo empiece por un valor numérico por poner un ejemplo, o que contenga mayúsculas.
La carpeta gen
Esta es una carpeta de código fuente que va a contener archivos de Java como la carpeta src, pero no deberemos agregar o modificar los archivos contenidos ya que son generados automáticamente por el plugin de Android a partir del contenido de la carpeta res. Aquí encontramos el archivo R que es el archivo de java que servirá para indexar e identificar a todos y cada uno de los recursos de la carpeta res.
La carpeta assets
En esta carpeta depositaremos todos los archivos que vayamos a querer que acompañen a la aplicación, pueden estar organizados en carpetas y serán empaquetados en el apk final. Podemos considerarlos como recursos al igual que el contenido de la carpeta res, pero no estarán indenxados ni compilados de modo que el acceso a estos es menos eficiente y algo mas laborioso. Por otro lado no tendremos que aplicar las reglas de los recursos en lo que respecta a nomenclaturas y organización.
El archivo AndroidManifest.xml
Podemos decir que este es el archivo principal y que todas las aplicaciones o librerías deben contener en laraíz del proyecto. En este, se definen las características del proyecto como el nombre, paquete o los permisos que va a requerir la aplicación. También es en este archivo donde se describe los componentes de la aplicación.
Como su nombre indica podéis imaginar que es un archivo XMO, pero al tener instaladas el plugin de Android podemos visualizarlo y editarlo a partir de un editor visual además de sobre un editor de archivos XML. Si lo abrimos haciendo doble click sobre el se mostrará probablemente en forma XML, pero podremos navegar por distintas pestañas que nos mostraran el editor disgregado en secciones tal como se puede ver en la imagen.
Elementos de la interfaz de usuario de una aplicación android
Las interfaces de usuario en Android se pueden implementar de varias formas. Una de ellas es definirla en la propia clase de la actividad, aunque esta forma, aparte de ser poco elegante y poco estructurada, no proporciona una diferenciación clara entre el propio código de la aplicación y el de la interfaz. Por lo que la forma más recomendada y la que utilizaremos para la implementación de interfaces será mediante XML.
Estas interfaces se construyen a traves de controles llamados Views que serán el punto de interacción con el usuario. Los Views son la clase base para la creación de widgets como por ejemplo botones, campos de texto, checkbox, etc. Por otro lado tenemos la clase ViewGroup que son contenedores de Views o incluso de otros ViewGroup como muestra la siguiente imagen.


Tipos de layouts
*      Frame Layout
*      Linear Layout
*      Table Layout
*      Relative Layout

Los Botones

En el apartado anterior hemos visto los distintos tipos de layout con los que contamos en Android para distribuir los controles de la interfaz por la pantalla del dispositivo. En las próximas lecciones vamos a hacer un recorrido por los diferentes controles, y en esta concretamente los de tipo Button (Botón) que pone a nuestra disposición la plataforma de desarrollo Android.
Vamos a ver los diferentes tipos y cómo podemos personalizarlos, Android en este caso nos proporciona tres tipos de botones:
Button: Es el típico botón normal, contiene un texto y puede contener imágenes de tipo icono que puedes alinear con el texto.
ToggleButton: es de tipo on/off, contiene una rayita que indica ese on/off.
ImageButton: El botón contiene una imagen, es muy útil para cuando queremos hacer cosas vistosas y de diseño con formas raras, ya que el Button es rectangular, y aquí podemos usar cualquier forma poniendo el fondo transparente.

Imágenes
Control ImageView [API]

El control ImageView permite mostrar imágenes en la aplicación. La propiedad más interesante esandroid:src, que permite indicar la imagen a mostrar. Nuevamente, lo normal será indicar como origen de la imagen el identificador de un recurso de nuestra carpeta /res/drawable, por ejemploandroid:src=”@drawable/unaimagen”. Además de esta propiedad, existen algunas otras útiles en algunas ocasiones como las destinadas a establecer el tamaño máximo que puede ocupar la imagen,android:maxWidth y android:maxHeight, o para indicar cómo debe adaptarse la imagen al tamaño del control, android:scaleType (5=CENTER, 6=CENTER_CROP, 7=CENTER_INSIDE, …). Además, como ya comentamos para el caso de los controles ImageButton, al tratarse de un control de tipo imagen deberíamos establecer siempre la propiedad android:contentDescription para ofrecer una breve descripción textual de la imagen, algo que hará nuestra aplicación mucho más accesible.
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<ImageView android:id="@+id/ImgFoto"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:src="@drawable/ic_launcher"
    android:contentDescription="@string/imagen_ejemplo" />
Si en vez de establecer la imagen a mostrar en el propio layout XML de la actividad quisiéramos establecerla mediante código utilizaríamos el método setImageResorce(…), pasándole el ID del recurso a utilizar como contenido de la imagen.
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ImageView img= (ImageView)findViewById(R.id.ImgFoto);
img.setImageResource(R.drawable.ic_launcher);
En cuanto a posibles eventos, al igual que comentamos para los controles de tipo botón en el apartado anterior, para los componentes ImageView también podríamos implementar su evento onClick, de forma idéntica  a la que ya vimos, aunque en estos casos suele ser menos frecuente la necesidad de capturar este evento.


Listas

En este nuevo artículo nos vamos a centrar en el control de selección más utilizado de todos, el ListView.
Un control ListView muestra al usuario una lista de opciones seleccionables directamente sobre el propio control, sin listas emergentes como en el caso del control Spinner. En caso de existir más opciones de las que se pueden mostrar sobre el control se podrá por supuesto hacer scroll sobre la lista para acceder al resto de elementos.
Para empezar, veamos como podemos añadir un control ListView a nuestra interfaz de usuario:
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<ListView android:id="@+id/LstOpciones"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content" />
Una vez más, podremos modificar el aspecto del control utilizando las propiedades de fuente y color ya comentadas en artículos anteriores. Por su parte, para enlazar los datos con el control podemos utlizar por ejemplo el mismo código que ya vimos para el control Spinner. Definiremos primero un array con nuestros datos de prueba, crearemos posteriormente el adaptador de tipo ArrayAdapter y lo asignaremos finalmente al control mediante el método setAdapter():
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final String[] datos =
    new String[]{"Elem1","Elem2","Elem3","Elem4","Elem5"};

ArrayAdapter<String> adaptador =
    new ArrayAdapter<String>(this,
        android.R.layout.simple_list_item_1, datos);

lstOpciones = (ListView)findViewById(R.id.LstOpciones);

lstOpciones.setAdapter(adaptador);
NOTA: En caso de necesitar mostrar en la lista datos procedentes de una base de datos la mejor práctica es utilizar un Loader (concretamente un CursorLoader), que cargará los datos de forma asíncrona de forma que la aplicación no se bloquee durante la carga. Esto lo veremos más adelante en el curso, ahora nos conformaremos con cargar datos estáticos procedentes de un array.
En el código anterior, para mostrar los datos de cada elemento hemos utilizado otro layout genérico de Android para los controles de tipo ListView (android.R.layout.simple_list_item_1), formado únicamente por un TextView con unas dimensiones determinadas.

Como podéis comprobar el uso básico del control ListView es completamente análogo al ya comentado para el control Spinner.

GRID

Usar el principio Grid, requiere generalmente que el desarrollador añada algún margen/paddin/espacio extra entre elementos. En efecto, añadir espacio entre elementos ayuda a mantener una separación clara entre bloques mientras se conserva un gran nivel del legibilidad en la interfaz. Todos los desarrolladores Android están familiarizados con éstos conceptos, y en la mayoría de los casos se solucionan usando características

Del framework como padding y/o margin en las Views. Para aislar claramente la lógica del programa de la interfaz, generalmente ésto se hace en losficheros XML que definen la interfaz. Si bien éste método funciona cuando la interfaz es estática, puede se complicado para interfaces dinámicas en las cuales hay elementos que se muestran o desaparecen según sea necesario. Éste artículo pretende dar algunos consejos para manejar correctamente interfaces dinámicas basadas en Grids.

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